Monday, 20 February 2023

Building a Powerpack - Training and Reverse Mentoring path around digital skills

 

During the Erasmus + "Big Time Take Over" project we found ourselves having to develop a tool useful in helping a target of teenagers in creative expression and active citizenship content in the digital and virtual context, and from the first moment it was clear that we were invaders. How could we invade such a proprietary field for those who are digital natives, so changing, constantly evolving, amidst new developments and fashions? How can we teach something to someone who at best thinks we are cringe and sneers at our explanations? We just had to turn the question around and ask the group of young people we had recruited for the project to give us their vision of the digital world, to teach us the digital world.

The response was immediately positive, in fact, guys are used to being continually scolded by the world of adults because they spend most of their time with their mobile phones or in front of the computer playing games and they saw our actions as an opportunity to express their point of view.

They immediately felt like a group, a brand, a voice other than that of the adult world. They gave themselves a name and developed a logo.

During a series of meetings, including public ones, in front of insiders and local authorities, the young people elaborated and presented their vision of video games and the whole universe of gaming, which they perceive not only as a source of fun and distraction but also as a source of learning and an opportunity to meet people, of the Social Networks and the multiple chances they offer, of the Internet in general perceived as a great source of training and information.

To stimulate them to a more serious reflection on the topic, we have encouraged the young people to have a guided discussion in order to seriously highlight and elaborate all the critical points on the subject and to integrate them into their thinking.

At this point, we asked them which tool, which shape they would most willingly use to transmit what they have built together with their peers, to create a support and empowerment tool, and they almost unanimously indicated the video podcast, which is the training and information they use the most.

All that remained was to ask them to create a prototype, perhaps imperfect, but indicative of what they wanted to express. We, therefore, invited them to first carry out some experiments to test their limits and then to launch themselves into the project by unleashing all their creativity and activating all their technical skills. Finally, we asked them to highlight and list all the digital tools they used to create their product and to integrate them. This is the final result: https://youtu.be/fi9nisffQks

All this work has contributed to building the Big Time Take Over Powerpack, entirely designed and built with the active contribution of the group of kids involved. The Powerpack is more of a process than a guide. First of all a process of healthy discussion between different generations, then a process of training and tutoring from the side and not from above, in a non formal context, finally a useful model to be able to follow in tackling a project that involves digital, because, as a process, it can regardless of the aging of the various digital tools.


The proof of the effectiveness of the Powerpack, the real test, took place during the 5 days of training in Matera in July 2022, in which, with 18 young people from five different countries involved, we applied the methodology developed with the kids from Rome with results that immediately proved to be exciting because the students took possession of all phases of the work, from brainstorming to conception, from building the working group to the business plan, from visual identity to management, from research into the creation of content around the theme of environmental education, which turned out to be a shared priority for them: https://www.instagram.com/b.e.e.active/

It would be interesting to suggest, apply and test the Powerpack model in different contexts and different experiences, we will not fail to do so, since, also seen from our point of view as trainers, it has proved to be a useful and effective tool for the approach, the comparison and relationship with boys of that age group.







Mulab & the European Projects


Other current projects:

YCREATE

#DiOtherCity



Some of our past projects:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Mulab & the European Projects - #DiOtherCity

 



For years, people tended to travel to the centers of big cities, which provided some prestige. Today we are witnessing a clear escape of people from the centers of large cities directly to the suburbs. But how to address and make attractive the suburbs of the cities? Where to get inspiration for unusual trips away from those promoted by all guides, away from the "mainstream"?

#DiOtherCity It is a project co-financed by the Erasmus + programme, for the 2021-2023 biennium, will end next May. Here the link to the project website: https://diothercity.eu/


The target of the project are people and professionals in the CCI, who want to develop their skills in the creation of digital urban tours and the promotion of sustainable tourism aimed especially at the suburbs or those areas excluded from the phenomenon of mass tourism through the involvement of local communities. The focus of the project has been to develop a training program for adult professionals of CCI who want to acquire skills on practical applications of digital tools with which to create touristic, innovative and cultural experiences, regarding the exploration of cities, especially in peripheral areas. Specifically, for this purpose, we have created a series of open educational resources available online in the OER website section. Mulab in particular focused on the development and creation of module 3 of the course on the OER platform available at this link: https://oer.makingprojects.org/oer/diothercity/



Mulab & the European Projects


Other current projects:

BIG TIME TAKEOVER

YCREATE


Some of our past projects:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Building a Powerpack - Percorso di training e Reverse Mentoring intorno alle competenze digitali


Quando nel corso del progetto Erasmus + “Big Time Take Over” ci siamo trovati a dover elaborare uno strumento di supporto nella formazione digitale al fine dell’espressione creativa e di contenuti di cittadinanza attiva di un target di adolescenti,  dal primo momento è stato chiaro che eravamo degli invasori. Come potevamo invadere un campo così proprietario per loro che sono nativi digitali, così mutevole, in continua evoluzione, tra nuovi sviluppi e mode? Come poter insegnare qualcosa a qualcuno che nel migliore dei casi pensa che siamo imbarazzanti e sogghigna di fronte alle nostre spiegazioni? Non ci restava che ribaltare la questione e chiedere al gruppo di ragazzi che avevamo reclutato per il progetto di raccontare loro a noi il mondo digitale.

La risposta è stata immediatamente positiva, i ragazzi infatti sono abituati a sentirsi continuamente sgridare dal mondo degli adulti perché passano gran parte del loro tempo con il cellulare in mano o di fronte al computer a giocare e hanno visto la nostra azione come un’opportunità per esprimere il loro punto di vista. 

Si sono sentiti subito un gruppo, un brand, una voce altra rispetto a quella del mondo adulto. Si sono dati un nome e hanno sviluppato un logo.

Nel corso di una serie di incontri, anche pubblici, di fronte ad addetti ai lavori e autorità locali, i ragazzi hanno elaborato ed esposto la loro visione dei video giochi e tutto l’universo del gaming, da loro percepito non solo come fonte di distrazione, ma anche come fonte di apprendimento e di rete sociale, dei Social Network e le molteplici opportunità che offrono, dell’Internet in generale percepito come grande bacino di formazione e informazione.

Per stimolarli a una riflessione più seria sull’argomento, li abbiamo spinti a una discussione guidata in modo da evidenziare ed elaborare con serietà tutti i punti critici sull’argomento e ad integrarli nel loro pensiero.

A questo punto abbiamo chiesto loro quale strumento, quale forma avrebbero utilizzato più volentieri per trasmettere quanto costruito insieme ai loro coetanei, per creare uno strumento di supporto e potenziamento, e loro hanno indicato quasi plebiscitariamente la forma del video-podcast, che è lo strumento di formazione e informazione che maggiormente utilizzano.

Non restava che chiedere loro di realizzare un prototipo, magari imperfetto, ma indicativo di quello che volevano esprimere. Li abbiamo dunque invitati a fare prima degli esperimenti per testare i loro limiti e poi a lanciarsi nel progetto sprigionando tutta la loro creatività e attivando tutte le loro competenze tecniche c. Infine abbiamo chiesto loro di evidenziare ed elencare tutti gli strumenti digitali cui erano ricorsi nella realizzazione del loro prodotto e a integrarli. Questo è il risultato finale: https://youtu.be/fi9nisffQks

Tutto questo lavoro ha contribuito a costruire il Powerpack di Big Time Take Over, interamente pensato e realizzato con il contributo attivo del gruppo dei ragazzi coinvolti. Il Powerpack più che una guida è un processo. Innanzi tutto un processo di discussione sana tra generazioni differenti, poi un processo di formazione e tutoraggio dal fianco e non dall’alto, infine un modello utile da poter seguire nell’affrontare un progetto che coinvolga il digitale, perché, in quanto processo, può prescindere dall’invecchiamento dei vari strumenti digitali.


La prova dell’efficacia del Powerpack, il vero e proprio test, si è svolto durante i 5 giorni di training a Matera nel luglio 2022, in cui, con 18 ragazzi di cinque paesi differenti coinvolti, abbiamo applicato la metodologia sviluppata con i ragazzi di Roma con risultati che, nell’immediato, si sono rivelati esaltanti perché i ragazzi hanno preso possesso di tutte le fasi del lavoro, dal brainstorming all’ideazione, dalla costruzione del gruppo di lavoro al business plan, dall’identità visiva al management, dalla ricerca alla creazione dei contenuti intorno al tema dell’educazione ambientale, che si è rivelato essere per loro una priorità condivisa. https://www.instagram.com/b.e.e.active/

Sarebbe interessante suggerire, applicare e testare il modello del Powerpack in contesti differenti ed esperienze diverse, noi non mancheremo di farlo, poiché, visto anche dal nostro punto di vista di formatori, si è rivelato uno strumento utile ed efficace per l’approccio, il confronto e la relazione con ragazzi di quella fascia di età. 







Mulab e i Progetti Europei


Altri progetti in corso:

YCREATE

#DiOtherCity



Alcuni dei progetti conclusi:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Mulab e i progetti europei - #DiOtherCity



Per anni, le persone tendevano a viaggiare nei centri delle grandi città, che fornivano un certo prestigio. Oggi si assiste ad una netta fuga di persone dai centri delle grandi città direttamente verso i sobborghi, verso le periferie.

Ma come trovare, nominare e rendere attraenti le periferie delle città?

Dove trarre ispirazione per viaggi insoliti lontano da quelli promossi da tutte le guide, lontano dal “mainstream”?

#DiOtherCity È un progetto cofinanziato dal programma Erasmus + , per il biennio 2021-2023, si concluderà il prossimo maggio.

Qui il link al sito del progetto: https://diothercity.eu/


Il target del progetto sono persone e professionisti nelle ICC, che vogliono sviluppare le proprie competenze nella creazione di tour urbani digitali e nella promozione di un turismo sostenibile rivolto soprattutto alle periferie o a quelle aree escluse dal fenomeno turismo di massa attraverso il coinvolgimento delle comunità locali.

Il focus del progetto è stato quello di sviluppare un programma di formazione per adulti professionisti delle ICC che vogliano acquisire competenze sulle applicazioni pratiche di strumenti digitali con cui creare esperienze turistiche, culturali innovative e comunque di esplorazione delle città, in particolare negli spazi periferici. 

In concreto, a questo scopo, abbiamo creato una serie di risorse educative aperte disponibili online nella sezione del sito OER.


Mulab in particolare si è dedicata allo sviluppato e creazione del modulo 3 del corso sulla piattaforma OER disponibile a questo link: https://oer.makingprojects.org/oer/diothercity/




Altri progetti in corso:

BIG TIME TAKEOVER

YCREATE


Alcuni dei progetti conclusi:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Monday, 7 March 2022

Dietro le quinte (Behind the scenes - The professions of the theatre)

A brief true story of an Online training project born during the pandemic.

Two years of the pandemic had routed the entire planet, brought entire sectors to their knees, laid bare every single weakness of the system at a planetary level. In this dramatic macro scenario, the Italian context, even before Covid 19, showed signs of inadequacy both on the capacity of some artistic languages ​​and creative sectors to reach new generations and engage a new audience, both on the school's ability to regenerate and keep up with the times and ever-faster changes.




One practical problem schools found in Italy between 2020 and 2022 was the "PCTO - Pathways for life skills and orientation". A compulsory scheme for the job market within the last three years of high school from 90 to 120 hours depending on the fields of study. Given the circumstances, the PCTO activities were not easy to organise.
On this background, premises and pretext, "Dietro le quinte" was born. This article aims to report (or perhaps better the narrative) an experimental format delivered by Forma Camera (Special Agency of the Chamber of Commerce), Teatro Verde, Teatro Villa Pamphilj and Mulab. A solid local network of structures and associations operating in different fields which, thanks to creativity, the need not to leave young people alone in such a difficult period and the support of technologies, have joined forces and shared goals on common ground and despite the adverse period.
The aims of the project are different yet deeply interconnected:

1) Guide and show young people to trades and professions they may never have thought of or have only heard about without understanding the sector's scope, characteristics, and potential through direct meetings with practitioners who operates actively in that area.
2) To bring youngsters closer to the language of theatre, to the beauty and social, political and community value it represents, as well as to the various possible applications of theatrical techniques and methodologies, with particular emphasis on puppetry and the profession of the puppeteer.
3) Be a better and more critical audience
4) Tell, highlight and underline the life skills activated and strengthened in a creative path and make participants aware of the ongoing training process.
5) Take advantage of digital technology for inclusiveness and enhancement of opportunities.
The entire activity, structured Online in five days for 28 hours since April 2021, has involved 12 higher education institutions for 14 weeks and over 300 students.

How it takes place:

During the first day, the students are offered an exercise in Storytelling in a nutshell: to present themselves briefly through an object and give something of themselves to others. They are then asked if they have been impressed by the story of some companions, and the answers are often very fascinating: it is surprising to see how this little game is enough to activate profound mechanisms.
Then they had an introduction to the concept of life skills, which for most of them are unknown. Their importance (learning to learn, self-awareness, creative thinking, problem-solving, teamwork, unexpected management, and leadership) and are asked to pay attention during the little journey that will take place together with when these skills are activated, intervened, strengthened.
Then they are offered the vision of a Pier Paolo Pasolini's movie ("What are the clouds?") focused on the story of Shakespeare's Othello in a puppet theatre with marionettes played by actors in flesh and blood.
The short film, full of poetry, philosophy, references of all kinds to all the arts, rich in connections is the spark, the illustrious reference and the hook from which the entire training course starts. Moreover, the fact that it refers to Othello allows talking and facing negative feelings and attitudes such as envy, jealousy, racism with the young people at various stages of work.
At the end, and under the supervision of professional puppeteers, the participants are invited to build a puppet. And think about what voice it has, what's its name, to photograph it or make a short video of it to show how it moves, to share it on the platform (Google Classroom) and reflect on the sensation they felt to create and bring to life something that did not exist before.
The creative writing is the main focus on the second day, with exercises along the lines of the Surrealists. After induction and general on the dramaturgy by a professional, the youngsters split into groups not chosen by them and tasks are assigned:
- Each Group must make a video of a maximum duration of three minutes by the morning of the fifth day
- Each Group has a track extrapolated from the plot of Shakespeare's Othello revisited by Pasolini, which can be carried out freely except for constraints that must be respected: for example, a track can be "Iago and Roderigo plot against Othello on a bus". The constraint is the bus. The youngsters can upset the language, the gender of the characters, the era; what matters is that the function and the bond are respected: two envious people plot something wrong against a third person, and this conspiracy takes place on a bus.
- In the tracks of some groups, it is mandatory to use puppets as a constraint (for example, a puppet audience rebels at the ending of Othello played by real actors); others can use them if they want.
- Each Group, if it wishes or has logistical difficulties, can work remotely using technologies, and they don't have to see each other.
- The delivery of the work is instead mandatory, whatever happens, a protected simulation of what happens in the work when there is a deadline.
During the third and fourth day, the young people meet professionals in directing, acting, musical composition, organisation, and technique who tell the participants about their jobs. And the skills necessary to carry them out and the sector in which they work. And, at the same time, support them with suggestions and inputs to carry on the work of the video.
On the morning of the fifth day, with videos uploaded to the platform, tutors invite students to believe in their work and organise an honest presentation that enhances their products.
The videos show one after the other. A collective discussion develops, involving students and tutors, reflecting on the journey covered and the results obtained, emphasising the skills they have activated, the strengths and points of weakness, and improvable.
At the end of the course, the ongoing projects of the whole partnership and the real possibilities are shared and offered to them to take part in it and approach the job market.


A few considerations
At the beginning of the week, the young people almost always appear displaced and confused. As the days go by, they abandon themselves to the project and, generally, on Fridays, they are positive: in their presentations, you can feel the satisfaction of having created something new and unexpected, in a short time, almost non-existent, and the fun in having done it. Their feedback, in the anonymous questionnaires administered at the end of the course, is more than positive when not enthusiastic, and the words they most often use in their comments are “involvement”, “participation", and "passion”. This would suggest that it is not so impossible to involve the participants in training, with the proper method, even in non-formal remote paths, which, beyond the pandemic, can instead be accessible even to schools and context that have difficulty in logistic type.
In each of the works produced by young people, there is almost always at least one excellent idea, a thought, a fascinating choice, which makes us confident that creative thinking has been activated and worked. Very rarely has there been a group that has approached the work superficially to do it. However, we often detect significant commitment and fun in the videos.
Participants often give thanks for being mixed up and divided, taken out of the comfort zone of their usual relationships. They can grasp that this mixing produces something new and hope this will happen more often in their formal and ordinary formative sphere.
For the observation carried out so far, the young people do not show any difficulties with technology, even when they have to face something they have never done before: downloading programs, learning from tutorials, setting up Green Screen without ever having done it before, making mistakes and try again with great agility and ease. Of course, what is required is not a "good video", as they do not even have the minimum time to make it; however, what comes out every time is fantastic. They are total masters of the digital sphere and are happily aware of their abilities and use them.
However, they lack the knowledge, even superficial, of languages ​​and real artistic techniques, even as mere observers and spectators. In fact, at the beginning of the course, they mainly declare they do not read books, do not attend cinemas and theatres, not know actors, directors, and models, including films, of the past. And that they have never questioned themselves about the production process and the techniques, about the language of the tv series they see. Their references are mainly Gaming, Manga, Videos on Social Networks, and, a few steps below, Music.
Moreover, perhaps also due to the two years of the pandemic, they have difficulty understanding the political sense in a broad sense and the community function of the live show, concepts that, in Behind the Scenes - emerge clearly.

Conclusions

It comes to think, with a bit of irony, that while our generation of children of the Sixties and Seventies was anxious to try to keep up with the digital revolution, to learn how to use search engines, e-mail functions, and Social Network, on which perhaps wildly arguing against the use of Social Networks, has forgotten to transmit in an effective way to this population of girls and boys who, on the other hand, can quickly teach digital to us, a system of community values ​​and images, suggestions and experiences helpful in building a better world.
Luckily those guys are good enough to get them back alone, that experience and those values, and intelligent enough to defend themselves from the pitfalls of the digital world and probably also good protecting us. 
We can make our contribution by preserving the light of those values that we have not been too good at defending, hoping that they are. And hoping the birth of a thousand experimental paths such as "Dietro le quinte" can be a spark, an inspiration to give them a boost.

Anna Maria Piccoli




Partnership: Forma Camera, Green Theater, Villa Pamphilj Theater, Mulab
Thanks: Enrico Biciocchi, Federico Borzelli, Andrea Calabretta, Giulia Masini, Veronica Olmi, Enzo Pellegrini, Paola Scamardi, Valeriano Solfiti.
Reference projects: ARCO, ECLN - European Cultural Learning Network, Young Guru, Talent Matching, CREUS, HIT, MAXXI A (r) t Work, Master Verde, Polverone di Stelle

Friday, 25 February 2022

Dietro le quinte – I mestieri del teatro

Breve storia vera di un progetto di formazione Online nato durante la pandemia.

Due anni di pandemia hanno sbaragliato il pianeta intero, messo in ginocchio interi settori, messo a nudo ogni singola debolezza di sistema a livello planetario e in questo macro scenario drammatico il contesto italiano, già prima del Covid 19, dava segni di inadeguatezza sia sulla capacità di alcuni linguaggi e settori artistici di arrivare alle nuove generazioni e ingaggiare un nuovo pubblico, sia sulle capacità della scuola di rigenerarsi e stare al passo con i tempi e i cambiamenti sempre più rapidi.


Uno dei problemi pratici che le scuole si sono trovate a fronteggiare in Italia tra il 2020 e il 2022 è stato quello dei PCTO – Percorsi per le competenze trasversali e orientamento, un’introduzione al mondo del lavoro obbligatoria negli ultimi tre anni della scuola superiore per un totale tra le 90 e le 120 ore a seconda degli indirizzi di studio, ore che, date le circostanze, non era assolutamente semplice organizzare.

Su questo terreno, da queste premesse e con questo pretesto nasce Dietro le quinte – I mestieri del teatro, di cui questo articolo vuole essere il resoconto o forse meglio il racconto,  un format sperimentale voluto e curato da Forma Camera – Azienda Speciale della Camera di Commercio, Teatro Verde, Teatro Villa Pamphilj e Mulab, solida rete di strutture e associazioni operanti in ambiti diversi che, grazie alla creatività, alla necessità di non lasciare soli gli adolescenti in un periodo tanto difficile e al supporto delle tecnologie, hanno unito le forze e condiviso gli obiettivi in un terreno comune e malgrado il periodo avverso.

Le finalità del progetto sono infatti diverse eppure profondamente interconnesse e inscindibili:

1)     Orientare e mostrare ai ragazzi mestieri e professioni ai quali magari non hanno mai ancora pensato o di cui hanno solo sentito parlare senza comprendere bene l’ambito, le caratteristiche e le potenzialità di un settore attraverso l’incontro diretto con figure professionali che operano attivamente in quell’ambito.

2)     Avvicinare i ragazzi al linguaggio del teatro, alla bellezza e al valore sociale, politico e di comunità che esso rappresenta nonché alle varie applicazioni possibili delle tecniche e metodologie teatrali, con particolare accento sul teatro di figura e sul mestiere del burattinaio.

3)     Essere spettatori migliori e più critici

4)     Raccontare, evidenziare e sottolineare le competenze trasversali che in un percorso creativo si attivano e potenziano e rendere i ragazzi consapevoli del processo di formazione in atto.

5)     Sfruttare la tecnologia digitale ai fini dell’inclusività e del potenziamento delle opportunità.

L’intero percorso è strutturato Online, dura cinque giorni per un totale di 28 ore e dall’aprile 2021 ha coinvolto 12 istituti di istruzione superiore per un totale di 14 settimane e di oltre 300 ragazzi. 

Come si svolge:

Durante la prima giornata ai ragazzi viene proposto un esercizio di Storytelling in nuce, e cioè presentarsi brevemente attraverso un oggetto e regalare qualcosa di se stessi agli altri. Viene poi chiesto loro se sono rimasti colpiti dal racconto di qualche compagno e le risposte sono spesso molto affascinanti: è sorprendente vedere come basti questo piccolo gioco per attivare dei meccanismi profondissimi.

Vengono poi introdotti al concetto delle competenze trasversali, di cui prevalentemente non hanno mai sentito parlare, e della loro importanza (imparare a imparare, autoconsapevolezza, pensiero creativo, problem solving, lavoro di Gruppo, gestione dell’imprevisto e leadership) e viene chiesto loro di porre attenzione durante il piccolo viaggio che si farà insieme a quando queste competenze si attivano, intervengono, si potenziano.

Dopodiché viene proposta loro la visione di un contometraggio di Pier Paolo Pasolini (“Che cosa sono le nuvole?”) incentrato sulla storia dell’Otello di Shakespeare recitata in un teatro di marionette da marionette interpretate da attori in carne ed ossa. 

Il cortometraggio, denso di poesia, filosofia, riferimenti di tutti i tipi a tutte le arti, ricco di connessioni è la scintilla, il riferimento illustre e il gancio da cui parte l’intero percorso formativo. Inoltre, il fatto che si riferisca all’Otello dà lo spunto per parlare e affrontare con i ragazzi, nelle varie fasi del lavoro, sentimenti e atteggiamenti negativi quali invidia, gelosia, razzismo.

A questo punto i ragazzi, sotto la supervisione di burattinai professionisti, vengono invitati a costruire un burattino e a pensare che voce ha, come si chiama, a fotografarlo o a farne un breve video per mostrare come si muove, a condividerlo sulla piattaforma di riferimento (Google Classroom) e a riflettere sulla sensazione che hanno provato a creare e far vivere qualcosa che prima non esisteva.

La seconda giornata, è incentrata prevalentemente sulla scrittura creativa, con esercizi sulla falsariga dei Surrealisti. Dopo un’induzione generale sulla drammaturgia da parte di un professionista i ragazzi vengono divisi in gruppi non scelti da loro e viene loro assegnato un compito: 

-        ogni Gruppo dovrà realizzare entro la mattina del quinto giorno un video della durata massima di tre minuti

-        ogni Gruppo ha una traccia estrapolata dalla trama dell’Otello di Shakespeare rivisitata da Pasolini che può essere svolta liberamente salvo per dei vincoli che devono essere rispettati: ad esempio una traccia può essere “Iago e Roderigo tramano contro Otello su un autobus”. Il vincolo è l’autobus. I ragazzi possono stravolgere il linguaggio, il sesso dei personaggi, l’epoca, quello che conta è che vengano rispettate la funzione e il vincolo: due persone invidiose tramano qualcosa di brutto contro una terza persona e questo complotto avviene su un autobus. 

-        Nelle tracce di alcuni gruppi è obbligatorio come vincolo utilizzare I burattini (ad esempio: un pubblico di burattini si ribella al finale dell’Otello recitato da attori in carne ed ossa), gli altri possono usarli se vogliono.

-        Ogni Gruppo, se vuole, o se ha difficoltà logistiche, può lavorare a distanza sfruttando le tecnologie. Non sono obbligati a vedersi.

-        La consegna del lavoro è invece obbligatoria, qualunque cosa accada, una simulazione protetta di ciò che accade veramente nel lavoro quando c’è una scadenza. 

Durante la terza e la quarta giornata i ragazzi incontrano poi professionisti nell’ambito della regia, della recitazione, della composizione musicale, dell’organizzazione e della tecnica che raccontano ai ragazzi I propri mestieri, le competenze necessarie per poterli svolgere e il settore in cui operano e, parallelamente, li affiancano con suggerimenti e input per portare avanti il lavoro del video, che viene svolto in parte con l’affiancamento dei tutor e in parte dai gruppi per conto loro.

La mattina del quinto giorno i video vengono caricati sulla piattaforma e i ragazzi a questo punto sono invitati dai tutor a credere nel loro lavoro, in ciò che hanno fatto, e ad organizzare una presentazione onesta che però valorizzi il loro operato. 

I video vengono poi mostrati uno dietro l’altro e si sviluppa una discussione collettiva, che coinvolge studenti e tutor, di riflessione sul viaggio percorso e sui risultati ottenuti, che sottolinea soprattutto le competenze trasversali che si sono attivate, i punti di forza e i punti di debolezza e migliorabili.

A conclusione del percorso ai ragazzi vengono illustrati i progetti in corso di tutta la partnership e le possibilità reali che vengono offerte loro per prenderne parte ed affacciarsi seriamente al mondo del lavoro.

Qualche considerazione

A inizio settimana I ragazzi appaiono quasi sempre spiazzati e molto confusi, ma man mano che passano i giorni si abbandonano al progetto e, generalmente, il venerdì sono radiosi: nelle loro presentazioni si avverte la soddisfazione di aver realizzato qualcosa di nuovo e inatteso, in un tempo brevissimo, quasi inesistente, e il divertimento nell’averlo fatto. I loro feedback, nei questionari anonimi somministrati a fine percorso, sono più che positivi quando non entusiastici e le parole che più spesso usano nei loro commenti sono “coinvolgimento” “partecipazione” e “passione”. Il che farebbe pensare che non è poi così impossibile coinvolgere i soggetti in formazione, con il giusto metodo, anche in percorsi non formali a distanza, che, al di là della pandemia, possono invece essere accessibili anche a scuole e realtà che hanno difficoltà di tipo logistico.

In ognuno dei lavori prodotti dai ragazzi c’è quasi sempre almeno un’ottima idea, un pensiero, una scelta affascinante. Il che ci rende certi che il pensiero creativo si è attivato e ha funzionato. Molto raramente è capitato un gruppo che abbia affrontato il lavoro con superficialità, tanto per farlo. Molto spesso invece si legge nei video grande impegno e divertimento.

I ragazzi spesso ringraziano per essere stati mischiati e divisi, tolti dalla zona di confort delle loro relazioni abituali. Riescono a cogliere con chiarezza che questo rimescolarsi produce qualcosa di nuovo e auspicano che questo accada più spesso nella loro sfera formativa formale e ordinaria.

Per l’osservazione fino a qui svolta, I ragazzi non mostrano alcuna difficoltà nei confronti della tecnologia, nemmeno quando devono affrontare qualcosa che non hanno mai fatto prima: scaricano programmi, imparano dai tutorial, allestiscono Green Screen senza averlo mai fatto prima, sbagliano e riprovano con grande agilità e disinvoltura. Naturalmente quello che viene loro richiesto non è un “bel video”, in quanto non hanno nemmeno il tempo minimo per realizzarlo, tuttavia quello che viene fuori ogni volta è sorprendente. Sono totalmente padroni della sfera digitale e felicemente consapevoli delle proprie capacità di utilizzarle.

Quello che invece manca loro è la conoscenza, anche superficiale, dei linguaggi e delle tecniche artistiche vere e proprie, anche come semplici osservatori e spettatori. Infatti a inizio percorso dichiarano prevalentemente di non leggere libri, di non frequentare cinema e teatri, di non conoscere attori, registi e modelli, anche cinematografici, del passato, di non essersi mai interrogati sul processo produttivo e le tecniche, il linguaggio, delle serie tv che vedono. I loro riferimenti sono prevalentemente il gaming, i manga, i video sui social network, e, qualche scalino sotto, la musica.

Inoltre, forse anche a causa dei due anni di pandemia, hanno difficoltà a comprendere il senso politico in senso lato e la funzione di comunità dello spettacolo dal vivo, concetti che, in Dietro le quinte – emergono chiaramente.

Conclusioni

Viene da pensare, con un po’ di ironia, che mentre la nostra generazione di figli degli anni Sessanta e Settanta era affannata a cercare di stare al passo con la rivoluzione digitale, a imparare a usare motori di ricerca, funzioni della posta elettronica e Social Network, su cui magari polemizzava selvaggiamente contro l’uso dei Social Network, si sia dimenticata di trasmettere a questo popolo di ragazze e ragazzi che invece il digitale possono tranquillamente insegnarcelo, un sistema di valori di comunità e un bagaglio di immagini, suggestioni e vissuto molto utili per la costruzione di un mondo migliore. 

Per fortuna quei ragazzi sono bravi abbastanza per recuperarli da soli, quel vissuto e quei valori e intelligenti a sufficienza per difendersi dalle insidie del mondo digitale e probabilmente difenderci. Noi possiamo dare il nostro contributo conservando la luce di quei valori che non siamo stati troppo bravi a difendere, sperando che loro invece lo siano e auspicare la nascita di mille percorsi sperimentali come Dietro le quinte che possano semplicemente essere di ispirazione per dar loro una spinta.

Anna Maria Piccoli



Partnership: Forma Camera, Teatro Verde, Teatro Villa Pamphilj, Mulab

Ringraziamenti: Enrico Biciocchi, Federico Borzelli, Andrea Calabretta, Giulia Masini, Veronica Olmi, Enzo Pellegrini, Paola Scamardi, Valeriano Solfiti.

Progetti di riferimento: ARCO, ECLN – European Cultural Learning Network, Young Guru, Talent Matching, CREUS, HIT, MAXXI A(r)t Work, Master Verde, Polverone di Stelle.



Monday, 1 April 2019

Progetto HIT - Rapporto su buone pratiche per l'empowerment della Gioventù

HIT - Hate Interrupter Teams: giovani che contrastano l’incitamento all’odio verso migranti e minoranze attraverso campagne partecipative e creative, emerge dalla necessità di esplorare e stabilire modi innovativi per responsabilizzare i giovani (tra i 14 ei 19 anni) a combattere il razzismo, la xenofobia e la discriminazione rivolta ai migranti. Hate Interrupter Teams (HITs) affronterà i perpetratori dell'odio e del comportamento (HSBM) attraverso "showcases" creativi basati su media digitali, giochi di ruolo immaginativi e tecniche artistiche. Il progetto dà la priorità ed esplora le strategie creative per aumentare la consapevolezza sull'HSBM e per responsabilizzare i giovani a contrastare l'incitamento all'odio.

Gli obiettivi del progetto sono in linea con gli obiettivi del programma UE Diritti, uguaglianza e cittadinanza 2017 e del programma UE Giustizia 2017 , in particolare attraverso l'attenzione all'identificazione e alla produzione delle migliori pratiche per contrastare il razzismo e la xenofobia concentrandosi sull'HSBM attraverso contro-narrativa. Lo fa basandosi sullo sviluppo e sull'interazione degli HIT e degli Stakeholder (SB) a livello nazionale e transnazionale, centrando l'empowerment delle comunità di giovani e dei leader della comunità attraverso un approccio olistico, utilizzando l'espressione digitale artistica e creativa per favorire la coesione sociale e stimolare un senso di inclusione.

HIT comprende noveorganizzazioni, provenienti da sette paesi dell'UE (Cipro, Grecia, Italia, Spagna, Germania, Bulgaria e Regno Unito), con una vasta esperienza nel lavoro con i giovani che affrontano l'esclusione sociale. Questa partnership strategica riunisce conoscenze e competenze diverse e complementari per abilitare con successo i giovani e creare strategie innovative per combattere l'incitamento all'odio. Questo rapporto presenta una revisione transnazionale delle buone pratiche che evidenzia come i programmi di base, il marketing sociale e le pratiche creative possono contribuire al rafforzamento dei giovani per contrastare l'HSBM. I risultati informeranno il curriculum HIT e sono sintetizzati nel rapporto.


Il rapporto presenta i risultati della ricerca transnazionale condotta in tutti i paesi partner di HIT, finalizzata a raccogliere e rivedere le buone pratiche specifiche per paese sulle iniziative rivolte ai giovani e ai giovani in grado di contrastare l'HSBM. I risultati sono della massima importanza nell'elaborazione di un innovativo programma di apprendimento.

Il lavoro svolto dai partner ha seguito le linee guida sugli obiettivi, le tecniche di raccolta dei dati e l'etica per garantire la fattibilità della ricerca e un terreno comune di analisi. I partner hanno iniziato conducendo una revisione del quadro giuridico e delle politiche chiave relative ai reati di odio e a discorsi e comportamenti di odio nei confronti dei migranti fornendo una panoramica analitica sulla situazione attuale relativa all'HSBM nei loro rispettivi paesi. Ciò è stato fatto attraverso una revisione delle pubblicazioni esistenti relative agli obiettivi di ricerca, compresi gli strumenti giuridici sul razzismo e la xenofobia; dati statistici sugli incidenti di HSBM e le loro circostanze.

I partner hanno selezionato fino a tre studi di casi nazionali o locali che illustrano le buone pratiche in materia di empowerment dei giovani per contrastare l'HSBM. I casi riguardano direttamente lo sviluppo della capacità dei giovani di affrontare l'HSBM in modo innovativo e creativo attraverso vari mezzi e aree, come la ricerca-azione accademica, le azioni online, i programmi di base ed il marketing sociale.

Qui trovate il report:

https://drive.google.com/file/d/1DtU0kzLMrlWMS-7eej08gJ9QTP1McN_6/view?usp=sharing